October 30, 2024
AR/VR のイノベーションを 20 年間続けてきたのに、なぜ今が適切なタイミングなのか?
の到来 拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) テクノロジーは、人間とコンピューターの相互作用の新時代の到来を告げました。過去 20 年間にわたって AR/VR 市場は大幅な成長を遂げ、その評価額は 2020年には180億ドルを超えました。しかし、初期の楽観的な見方にもかかわらず、消費者への普及はとらえどころのないままでした。
2025年に入り、AR/VRを取り巻く環境は劇的に変化しています。業界は大衆消費者に焦点を当てるのではなく、大衆消費者に注目するようになっています。 業務用および産業用アプリケーション、使いやすさ、アクセシビリティの向上、およびコスト削減によって推進されています。
次の記事では、ダイロックスがAR/VRの具体的な展開方法と、この変革をもたらすテクノロジーの将来の展望を探ります。
1。AR/VR イノベーションの簡単な歴史
ARとVRは何十年もの間、魅力と革新の対象となってきました。私たちが世界やお互いと関わり合う方法を変える可能性は、研究者、開発者、消費者を同様に魅了してきました。 しかし、AR/VRの道のりには、大きな進歩と後退の両方がありました。
初期のイノベーション(200年代から2010年代)
AR/VRの種は2000年代初頭に播種されました。 当時のVRシステムは 高価でかさばる、主に限定されています 専門ラボまたは業界。それにもかかわらず、パイオニアは次のようなものです オクルスリフト そして HTC Vive もっと紹介し始めました 没入型体験、関心と期待を呼び起こします。
その間、 グーグルグラスは、マスマーケットを目指すには時期尚早でしたが、デジタル情報を現実の世界に重ね合わせるARの可能性を示しました。こうした初期の取り組みが、今後のより高度なアプリケーションの基礎を築きました。
XR ディベロップメント (2010-2020年代)
2010年代には、XR(拡張現実)の開発が急増しました。 マイクロソフトのような企業 ホロレンズ そして マジック・リープ 仮想世界と物理世界をシームレスに融合させることを目指し、AR/VRが日常生活のいたるところにある未来を約束しています。しかし、課題は ユーザビリティ そして 手頃な価格 彼らの広範な採用を妨げました。
モバイル AR一方、2017年に導入されたことで大きな進歩を遂げました アップルのARキット そして グーグルのARCore。これらのプラットフォーム 権限を与えられた開発者 楽しいゲームから実用的なツールまで、幅広い AR 体験を創造します。
しかし、 収益化オプションが限られていて、キラーアプリケーションがないことが長期的な成長を妨げていました。その結果、AR の開発は減速し、多くの企業がこのテクノロジーの長期的な実行可能性に疑問を持ち始めました。
2020 年から 2023 年にかけて、ソーシャル AR のようなプラットフォーム スナップチャット そして インスタグラム AR/VRイノベーションの有望な手段として浮上しました。 新型コロナウイルスのパンデミック 人々がリモートでつながり、働き、学ぶための新しい方法を求めるにつれて、AR/VRの採用を加速させました。
これらのプラットフォームは、AR機能をソーシャルメディア体験に統合することで、ARの可能性を実証しました。 ユーザーエンゲージメントの強化 そして 新しい形の社会的交流を創造する。
これらの進歩にもかかわらず、 AR/VR イノベーション 近年、停滞期に直面しています。 ソーシャルメディアプラットフォームがますます注目するにつれて 人工知能 その他のテクノロジーでは、AR/VRは後回しになっています。ハードウェアとソフトウェアは徐々に改善されてきましたが、業界はかつて予想されていたような変革的ブレークスルーをまだ達成していません。
今後の展望:将来の展望
現在の課題にもかかわらず、AR/VRの可能性は依然として計り知れません。
として テクノロジーは進化し続けています そして コスト削減、この分野への関心と革新が再び高まる可能性があります。
それがハードウェア、ソフトウェア、またはコンテンツ開発の進歩によるものであるかどうかにかかわらず、 AR/VRは多くの業界に革命を起こす可能性を秘めています エンターテインメント、教育、ヘルスケア、製造など。
2。テックジャイアンツによる最近の失敗
かつてインターネットの次のフロンティアとして称賛されたコンセプトであるにもかかわらず、 AR/VRは、いくつかの大手テクノロジー企業による一連の挫折に直面しています。 Metaの野心的なVR推進からGoogle Glassの早期終焉に至るまで、これらの失敗は、AR/VRを主流の現実にする上での根強い課題を浮き彫りにしている。
メタのメタバースミス
メタ以前はFacebookでしたが、VR主導のソーシャル体験に大きな賭けをし、構想しました 完全に没入感のあるデジタルユニバース。そのメタバースプラットフォーム、 ホライゾン・ワールド、生ぬるいユーザーベースしかありません 2023年2月現在の月間アクティブユーザー数は30万人。 高コスト、Meta Quest 2 VRヘッドセットの価格は約 400ドル、ハードウェアの制限、および 説得力のあるコンテンツの欠如 その進歩を妨げてきました。
VRを家庭の必需品にするという野心的な目標は、期待と現在の技術力とのギャップを露呈させました。
グーグルグラス
グーグルグラス2013年に発表され、AR分野のパイオニアでした。しかし、次のような多くの課題に直面しました。 プライバシーに関する懸念、 限定機能、および ターゲットオーディエンスが不明です。 この装置は大衆の想像力をかき立てることができず、最終的に2015年に廃止されました。
アップルビジョンプロ
アップルのビジョン・プロは、その洗練されたデザインと高解像度のディスプレイで賞賛されていますが、そのために妨げられてきました 3,500ドルという法外な値札。この高コストのため、アーリーアダプターや専門家が集まるニッチ市場へのアピールは限られています。
没入型体験を求めるAppleの売り込みは、幅広い視聴者の共感を呼んでおらず、AR/VRを大衆が利用できるようにするための継続的な取り組みを浮き彫りにしています。Appleは今、2024年に向けてその期待を膨らませています。 わずか約45万件の売上初年度の目標である80万人をはるかに下回っています。
ソニープレイステーション VR
ゲーム業界においても、VRは多くの人が予測していたような広範な成功には至っていません。 ソニーのプレイステーションVR (PSVR)は、当初は人気があり、現在200のゲームが利用可能でしたが、勢いを維持する上で課題に直面しています。 のみ 販売台数が500万台を超えました。プレイステーション4の販売台数が1億1,720万台だったことを考えると、PSVRが採用されたのはユーザーベースの 5% 未満でした。
情報源はそれを明らかにしました ソニーはVRゲームの資金を削減しています 現在開発中のPSVR 2ゲームは2つだけです。レイオフやスタジオの閉鎖が続くゲーム業界の状況を考慮すると、 主流の娯楽としてのAR/VRの見通しはかなり暗いです。
AR/VRのこれからの道のり
これらの巨大テクノロジー企業が直面している挫折は、AR/VRを主流の現実にするにあたって残された重大な課題を浮き彫りにしています。
このテクノロジーはさまざまな業界に革命をもたらす可能性を秘めていますが、それには次のものが必要です。 ハードウェア、ソフトウェアの大幅な進歩、および コンテンツ開発 現在の制限を克服するため。
開発者や企業がアプローチを改良し続ける中、AR/VRの将来は不透明なままですが、1つだけはっきりしていることがあります。 大量採用への道のりは、当初の予想よりも長く、困難になるでしょう。 そのため、AR/VRが直面しているリスクと機会を明確に定義する必要が生じています。
3。AR/VR ニーズの再定義:消費者から専門家へのシフト
次の大きな消費者トレンドとしてAR/VRをめぐる当初の誇大宣伝は冷え込んでいます。
ゲーム、ソーシャルインタラクション、エンターテイメントにおける没入型体験の可能性は否定できませんが、 AR/VRの真の価値は、現実世界の問題を解決し、プロのワークフローを強化する能力にあります。
AR/VR 開発の焦点 消費者向けのアプリケーションからへの移行が進んでいます プロフェッショナルユースケース。没入型の体験と詳細な視覚化の恩恵を受けることができる業界では、これらのテクノロジーを採用する傾向が強まっています。特定のニーズに焦点を当て、目に見える価値を提供することで、AR/VR は持続可能なニッチ市場を開拓しています。
建築とエンジニアリング
次のような業界では 建築 そして 土木工学、 AR/VR は、プロジェクトの設計と視覚化の方法に革命をもたらしています。
建築家やエンジニアは VR を使用して 3D モデルのウォークスルー 建物やインフラプロジェクトの調査を行い、潜在的な設計上の欠陥を特定し、レイアウトを最適化します。
たとえば、」建築家は、次のようなBIMソフトウェアからステレオ360パノラマ画像を直接レンダリングできます。 オートデスク Revit または次のような視覚化ツールを使用する オートデスク 3ds Max V-Rayを使用し、VRTO.meやIrisVR Scopeなどのサードパーティサービスを使用して画像をウェブに公開します」と、AR/VRデザインおよびコンサルティング会社のディメンションデザインのアーキテクト兼CEOであるキム・バウマン・ラーセンは言います。
現場では、ARによりデジタル情報を実際の建設現場に重ねることができ、プロジェクト管理と品質管理に役立ちます。AR はデジタル情報を実際の建設現場に重ねて表示できるため、作業がしやすくなります。 プロジェクト管理 そして 品質管理。 たとえば、建設作業員はARデバイスを使用して設計図や設置指示を現場で直接確認できるため、エラーが減り、効率が向上します。
ヘルスケア
で 健康管理、AR/VRはあらゆる面でその有効性を証明しています 外科シミュレーション に 治療。
外科医はAR/VRで複雑な手術を実践できるため、スキルが向上し、 手術ミスを減らします。 AR/VRは、精度を向上させ、合併症の可能性を低減するリアルタイムのデータオーバーレイを提供することで、外科手術を完全に変えています。
たとえば、外科医は膝関節、目、その他多くの部分の3Dモデルを利用できます。外科医も使っています。 触覚フィードバックグローブ 拡張現実により、のこぎりやドリルのブーンという音をまねることが可能になりました。これらはすべて、手術の準備、現実的な患者モデルの分析、現在の解剖学的データや参考文献へのアクセスに役立ちます。 また、医療スタッフには次のような機会が与えられます。 まれな条件での練習 彼らの専門知識を高めるために。
医療トレーニングに関する研究では、VR学習の結果は トレーニング終了後1年間のリテンション率 80%ただし、従来のトレーニングのわずか1週間後に保持される情報はわずか20%です。
VR ベースの気晴らしテクニック また、医療処置中の痛みや不安を和らげるのにも役立ちます。 セラピューティックVR できます 患者を身体的苦痛からそらす 患者を仮想環境に没頭させることで、痛みに対する知覚が低下し、全体的な患者体験が向上します。
ある調査によると、VR 以下の方法で痛みを軽減できます 50% までです 医療処置中。
教育と訓練
コーン・オブ・エクスペリエンス理論、 エドガー・デールによって開発され、次のように述べている 人は自分がしていることや経験することの 90% は受け継いでいる、聞くものの 20%、読むことの10%。
AR/VRが他のテクノロジーと一線を画すのは、「実際に体験すること」です。 VRの双方向性により、学生は情報をより長く正確に吸収して覚えることができます。
例えば、学生は行動することができます バーチャル実験そして、従来の学習方法よりも魅力的で記憶に残る方法でさまざまな文化について学びましょう。
特に、VRベースのシミュレーションでは次のことが可能になります ハンズオントレーニング パイロットから工場労働者まで、さまざまな職業に適しています。例えば、パイロットはVRシミュレータで飛行機の練習をしたり、工場作業員は安全で制御された環境で新しいスキルを学ぶことができます。 コスト削減と安全性の向上
このような特殊なアプリケーションへの移行に伴い、AR/VRがさまざまな分野の専門家にとって有用なツールとなり、ニッチ市場にとって目に見える価値を示すことが業界に期待されています。そして、テクノロジーが進歩し続け、コストが下がるにつれて、今後さらに革新的でインパクトのある AR/VR の用途が増えることが予想されます。
4。成熟市場:安定への道
何年にもわたる誇大宣伝と実験の末、 AR/VRは成熟期に達しました。企業は今、AR/VRが真に活躍できる分野を理解しています。大衆ではなく専門家を対象としています。 このテクノロジーは、ハードウェアとソフトウェアの両方の進歩に支えられてその地位を確立し、信頼性とアクセス性が向上しました。
ターゲットオーディエンスの絞り込み
すべての消費者がAR/VRを受け入れることを期待していた時代は過ぎ去りました。その代わり、テクノロジーは プロフェッショナル向けの精巧なデザイン 実際の価値を付加できる分野で。
建築家、エンジニア、医師、ビジネストレーナー 現在、AR/VRの主な受益者は、生産性の向上、意思決定の改善、ワークフローの合理化にその可能性を活用しています。この的を絞ったアプローチにより、引き続き注力していくことが保証されます。 実用的で実用的な成果 娯楽主導の実験というよりは
デザインと使いやすさ
ハードウェア環境も大幅に進化しました。
かさばり、使い心地が悪いヘッドセットの時代は終わりました。 軽量でコンパクトなデバイスの追求は、高性能ハードウェアの必要性と衝突することがよくありますが、今日のAR/VRデバイスのほとんどは、より軽量で快適で、次のような機能を備えています。 高解像度ディスプレイ そして、もっと 没入型体験。
この使いやすさの進化により、より広範なプロ用途への扉が開かれました。次のようなデバイス ホロレンズ 2 そして マジックリープ 2、プロを念頭に置いて設計されており、精度と使いやすさを兼ね備えているため、長時間の着用に適しています。
コスト削減とアクセシビリティ
コスト AR/VRデバイスとソフトウェアの他にも 大幅に減少、このテクノロジーをより幅広い業界で利用しやすくします。
消費者の採用は頭打ちになっているかもしれないが、企業はAR/VRソリューションに多額の投資をしている、特に B2B アプリケーション、生産性と効率性の観点からの潜在的な投資収益率を認識しています。
VR製造が拡大すればするほど、コストは低くなります。さらに、手頃な価格のソフトウェアツールや開発プラットフォームが増え、開発者が革新的な AR/VR アプリケーションを作成できるようになっています。コストが下がり続け、テクノロジーがよりユーザーフレンドリーになるにつれて、さまざまな分野でさらに多くの採用が見込まれます。
AR/VR の未来
AR/VRが成熟し続けるにつれて、さらに革新的なアプリケーションが登場することが期待できます。AI と機械学習の統合により、AR/VR の機能がさらに強化され、よりインテリジェントでパーソナライズされたエクスペリエンスが実現します。
消費者市場はまだ初期段階にあるかもしれませんが、プロフェッショナル市場は活況を呈しています。AR/VRは、業界特有のニーズに応えることで、私たちの働き方、学習、コラボレーションの方法に革命をもたらすことが期待されています。
結論
AR/VR技術は転換期を迎えました。
何年にもわたる試行錯誤の結果、AR/VRが本当に何に役立つのか、そしてそれがどこに属するのかについて、貴重な教訓が得られました。その代わり、AR/VR は、ヘルスケアから建築に至るまで、専門業界で真の可能性を見出してきました。
私たちは対象ユーザーを知っており、直感的で効果的なハードウェアとソフトウェアを設計する方法を知っています。また、現実世界に影響を与えるのに十分な手頃な価格のテクノロジーを実現しています。
次のフェーズでは、AR/VRは専門分野で成長を続け、プロフェッショナルな環境における働き方、学習、交流の方法を変革するという期待に応えます。
将来は大量採用ではなく、意味のある応用であり、そこでAR/VRが繁栄するでしょう。
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