October 30, 2024
Après 20 ans d'innovations en réalité augmentée et virtuelle, pourquoi est-ce le bon moment ?
L'avènement de réalité augmentée (AR) et réalité virtuelle (VR) les technologies ont marqué le début d'une nouvelle ère d'interaction homme-machine. Au cours des deux dernières décennies, le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle a connu une croissance substantielle, atteignant une valorisation de plus de 18 milliards de dollars en 2020. Pourtant, malgré l'optimisme initial, l'adoption généralisée par les consommateurs est restée difficile à atteindre.
À l'aube de 2025, le paysage de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle est en train de changer radicalement. Au lieu de se concentrer sur les consommateurs de masse, l'industrie tourne son attention vers applications professionnelles et industrielles, grâce aux avancées en matière de facilité d'utilisation, d'accessibilité et de réduction des coûts.
Dans l'article suivant, Dirox explorera les manières spécifiques dont la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont déployées et les perspectives d'avenir de cette technologie transformatrice.
1. Bref historique des innovations en matière de réalité augmentée et virtuelle
La réalité augmentée et la réalité virtuelle fascinent et innovent depuis des décennies. Leur capacité à transformer la façon dont nous interagissons avec le monde et les uns avec les autres a captivé les chercheurs, les développeurs et les consommateurs. Cependant, le parcours de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle a été marqué à la fois par des avancées et des revers importants.
Premières innovations (années 2000-2010)
Les graines de l'AR/VR ont été semées au début des années 2000. À cette époque, les systèmes de réalité virtuelle étaient souvent cher, encombrant, et principalement limité à laboratoires ou industries spécialisés. Néanmoins, des pionniers tels que Oculus Rift et HTC Vive a commencé à en introduire plus expériences immersives, suscitant intérêt et anticipation.
Entre-temps, Google Glass, bien que ses aspirations au marché de masse soient prématurées, a démontré le potentiel de la réalité augmentée pour superposer des informations numériques au monde réel. Ces premiers efforts ont jeté les bases d'applications plus sophistiquées à venir.
Développements XR (années 2010-2020)
Les années 2010 ont vu une augmentation du développement de la XR (réalité étendue). Des entreprises comme Microsoft avec Lentille HoloLens et Saut magique visait à mélanger harmonieusement les mondes virtuel et physique, promettant un avenir où la réalité augmentée et virtuelle deviendraient omniprésentes dans la vie quotidienne. Cependant, les défis liés à facilité d'utilisation et abordabilité ont entravé leur adoption généralisée.
Réalité augmentée mobile, en revanche, a connu une avancée significative en 2017 avec l'introduction de ARKit d'Apple et ARCore de Google. Ces plateformes développeurs habilités pour créer un large éventail d'expériences de réalité augmentée, allant de jeux amusants à des outils pratiques.
Cependant, les options de monétisation limitées et le manque d'applications géniales ont entravé la croissance à long terme. En conséquence, le développement de la réalité augmentée s'est ralenti et de nombreuses entreprises ont commencé à remettre en question la viabilité à long terme de la technologie.
De 2020 à 2023, la réalité augmentée sociale des plateformes comme Snapchat et Instagram est apparu comme une voie prometteuse pour l'innovation en réalité augmentée et virtuelle. La pandémie de COVID-19 a accéléré l'adoption de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle alors que les gens recherchaient de nouvelles façons de se connecter, de travailler et d'apprendre à distance.
En intégrant des fonctionnalités de réalité augmentée à leurs expériences sur les réseaux sociaux, ces plateformes ont démontré le potentiel de la réalité augmentée pour améliorer l'engagement des utilisateurs et créer de nouvelles formes d'interaction sociale.
Malgré ces avancées, Innovation en réalité augmentée et virtuelle a connu une stagnation ces dernières années. Alors que les plateformes de réseaux sociaux se concentrent de plus en plus sur intelligence artificielle et d'autres technologies, la réalité augmentée et virtuelle a été reléguée au second plan. Bien que des améliorations progressives aient été apportées au matériel et aux logiciels, le secteur n'a pas encore réalisé les avancées transformatrices qui étaient autrefois prévues.
Perspectives d'avenir : perspectives d'avenir
Malgré les défis actuels, le potentiel de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle reste immense.
Comme la technologie continue d'évoluer et baisse des coûts, il est probable que nous assisterons à un regain d'intérêt et d'innovation dans ce domaine.
Que ce soit grâce à des avancées en matière de matériel, de logiciels ou de développement de contenu, La réalité augmentée et la réalité virtuelle ont le potentiel de révolutionner une multitude d'industries tels que le divertissement, l'éducation, les soins de santé et la fabrication.
2. Les récents échecs des géants de la technologie
Bien qu'il s'agisse d'un concept autrefois considéré comme la prochaine frontière d'Internet, La réalité augmentée et la réalité virtuelle ont connu une série de revers de la part de certaines des plus grandes entreprises technologiques. Qu'il s'agisse de l'ambitieuse campagne de Meta en matière de réalité virtuelle ou de la disparition prématurée de Google Glass, ces échecs mettent en lumière les défis persistants liés à la généralisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle.
Metaverse Miss de Meta
Méta, anciennement Facebook, a misé de manière significative sur les expériences sociales basées sur la réalité virtuelle, en imaginant un univers numérique totalement immersif. Sa plateforme de métaverse, Horizon Worlds, ne possède qu'une base d'utilisateurs tiède d'environ 300 000 utilisateurs actifs par mois en février 2023. Coûts élevés, avec le casque VR Meta Quest 2 à un prix d'environ 400$, des limitations matérielles et un manque de contenu convaincant ont entravé sa progression.
L'objectif ambitieux de faire de la réalité virtuelle une nécessité domestique a révélé l'écart entre les attentes et les capacités technologiques actuelles.
Google Glass
Google Glass, introduit en 2013, a été un pionnier dans le domaine de la réalité augmentée. Cependant, elle a dû faire face à de nombreux défis, notamment préoccupations relatives à la confidentialité, fonctionnalités limitées, et un public cible peu clair. L'appareil n'a pas réussi à capter l'imagination du public et a finalement été abandonné en 2015.
Apple Vision Pro
Vision Pro d'Apple, bien que louée pour son design élégant et son écran haute résolution, a été entravée par son prix exorbitant de 3 500$. Ce coût élevé a limité son attrait pour un marché de niche composé d'utilisateurs précoces et de professionnels.
Le discours d'Apple en faveur d'expériences immersives n'a pas trouvé d'écho auprès d'un public plus large, ce qui souligne la lutte continue pour rendre la réalité augmentée et virtuelle accessible au plus grand nombre. En 2024, Apple anticipe désormais seulement environ 450 000 ventes, bien en deçà de leur objectif de 800 000 pour la première année.
Sony PlayStation VR
Même au sein de l'industrie du jeu vidéo, la réalité virtuelle n'a pas connu le succès généralisé que beaucoup prédisaient. PlayStation VR de Sony (PSVR), malgré sa popularité initiale avec 200 jeux actuellement disponibles, a du mal à maintenir sa dynamique avec seulement plus de 5 millions d'unités vendues. Compte tenu des ventes de 117,2 millions d'unités de la PlayStation 4, le PSVR a été adopté par moins de 5 % de la base d'utilisateurs.
Des sources ont révélé que Sony réduit le financement des jeux VR avec seulement deux jeux PSVR 2 en cours de développement. Compte tenu de l'état de l'industrie du jeu vidéo avec des licenciements constants et des fermetures de studios, la perspective de faire de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle un passe-temps courant est plutôt sombre.
La voie à suivre pour la réalité augmentée et la réalité virtuelle
Les difficultés rencontrées par ces géants de la technologie soulignent les défis importants qui restent à relever pour faire de la réalité augmentée et virtuelle une réalité généralisée.
Bien que cette technologie ait le potentiel de révolutionner divers secteurs, elle nécessite des avancées importantes en matière de matériel et de logiciels, et développement de contenu pour surmonter les limites actuelles.
Alors que les développeurs et les entreprises continuent d'affiner leurs approches, l'avenir de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle reste incertain, mais une chose est claire : le chemin vers l'adoption massive sera plus long et plus ardu que prévu initialement. Il est donc nécessaire de définir clairement les risques et les opportunités auxquels la réalité augmentée et virtuelle sont confrontées.
3. Une redéfinition des besoins en réalité augmentée et virtuelle : passer des consommateurs aux professionnels
Le battage médiatique initial autour de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en tant que prochaine grande tendance de consommation s'est calmé.
Bien que le potentiel d'expériences immersives dans les domaines du jeu, des interactions sociales et du divertissement soit indéniable, la véritable valeur de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle réside dans sa capacité à résoudre des problèmes du monde réel et à améliorer les flux de travail professionnels.
L'objectif du développement de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle est en train de passer des applications orientées vers les consommateurs à cas d'utilisation professionnels. Les industries qui peuvent bénéficier d'expériences immersives et de visualisations détaillées adoptent de plus en plus ces technologies. En se concentrant sur des besoins spécifiques et en apportant une valeur tangible, la réalité augmentée et virtuelle crée un marché de niche durable.
Architecture et ingénierie
Dans des secteurs tels que architecture et génie civil, La réalité augmentée et la réalité virtuelle révolutionnent la façon dont les projets peuvent être conçus et visualisés.
Les architectes et les ingénieurs peuvent utiliser la réalité virtuelle pour parcourez des modèles 3D des bâtiments et des projets d'infrastructure, en identifiant les défauts de conception potentiels et en optimisant les aménagements.
Par exemple, »L'architecte peut rendre des images panoramiques stéréo à 360 degrés directement à partir du logiciel BIM tel que Autodesk Revit ou à l'aide d'un outil de visualisation tel que Autodesk 3DS Max avec V-Ray et publiez les images sur le Web à l'aide de services tiers tels que VRto.me ou IrisVR Scope», explique Kim Baumann Larsen, architecte et PDG de la société de conception et de conseil en réalité augmentée et réalité virtuelle Dimension Design.
Sur site, la réalité augmentée peut superposer des informations numériques sur les sites de construction physiques, facilitant ainsi la gestion de projet et le contrôle qualité. La réalité augmentée peut superposer des informations numériques sur des sites de construction physiques, ce qui facilite gestion de projet et contrôle de qualité. Par exemple, les ouvriers du bâtiment peuvent utiliser des appareils de réalité augmentée pour visualiser les plans et les instructions d'installation directement sur le site, réduisant ainsi les erreurs et améliorant l'efficacité.
Soins de santé
Dans services de soins, l'AR/VR prouve son efficacité dans tous les domaines simulations chirurgicales pour thérapie.
Les chirurgiens peuvent pratiquer des procédures complexes en AR/VR, améliorant ainsi leurs compétences et réduire les erreurs chirurgicales. En proposant des superpositions de données en temps réel qui améliorent la précision et réduisent le risque de complications, l'AR/VR révolutionne complètement les opérations chirurgicales.
Par exemple, des modèles 3D des articulations du genou, des yeux et de nombreuses autres pièces sont à la disposition des chirurgiens. Les chirurgiens utilisent même gants à rétroaction haptique rendu possible par la réalité augmentée pour imiter le bourdonnement des scies et des perceuses. Tous ces éléments contribuent à la préparation de la chirurgie, à l'analyse de modèles de patients réalistes et à l'accès aux données et références anatomiques actuelles. Il donne également au personnel médical la possibilité de pratique dans des conditions rares pour renforcer leur expertise.
Une étude sur la formation médicale a révélé que l'apprentissage en réalité virtuelle entraîne 80 % de rétention une année complète après la formation, alors que seulement 20 % des informations sont conservées une semaine seulement après la formation traditionnelle.
Techniques de distraction basées sur la réalité virtuelle peut également aider à soulager la douleur et l'anxiété pendant les procédures médicales. VR thérapeutique peut détourner les patients de la souffrance physique en les immergeant dans des environnements virtuels, ce qui réduit la perception de la douleur et améliore l'expérience globale du patient.
Une étude a révélé que la réalité virtuelle peut réduire la douleur en jusqu'à 50 % lors de procédures médicales.
Éducation et formation
La théorie du cône d'expérience, développé par Edgar Dale, déclare que les gens retiennent 90 % de ce qu'ils font et de ce qu'ils expérimentent, 20 % de ce qu'ils entendent et 10 % de ce qu'ils lisent.
« Faire et expérimenter » est ce qui distingue la réalité augmentée et la réalité virtuelle des autres technologies. L'interactivité de la réalité virtuelle permet aux étudiants d'assimiler et de mémoriser les informations plus longtemps et avec plus de précision.
Par exemple, les étudiants peuvent diriger expériences virtuelles, et découvrez différentes cultures d'une manière plus captivante et mémorable que les méthodes d'apprentissage traditionnelles.
En particulier, les simulations basées sur la réalité virtuelle peuvent fournir formation pratique pour diverses professions, des pilotes aux ouvriers d'usine. Par exemple, les pilotes peuvent s'entraîner à piloter des avions dans des simulateurs VR, et les ouvriers d'usine peuvent acquérir de nouvelles compétences dans un environnement sécurisé et contrôlé, réduire les coûts et améliorer la sécurité.
Avec cette évolution vers des applications spécialisées, les industries devraient voir la réalité augmentée et la réalité virtuelle devenir un outil utile pour les professionnels de divers domaines, présentant une valeur tangible pour les marchés de niche. Et à mesure que la technologie continue de progresser et que les coûts diminuent, nous pouvons nous attendre à voir des utilisations encore plus innovantes et percutantes de la réalité augmentée et virtuelle dans les années à venir.
4. Un marché mature : la voie de la stabilité
Après des années de battage médiatique et d'expérimentation, La réalité augmentée et la réalité virtuelle ont atteint un stade de maturité. Les entreprises comprennent désormais les domaines dans lesquels la réalité augmentée et la réalité virtuelle peuvent réellement briller :en s'adressant aux professionnels, pas au grand public. La technologie a trouvé sa place, soutenue par les progrès matériels et logiciels, la rendant plus fiable et plus accessible.
Affiner le public cible
L'époque où l'on attendait de tous les consommateurs qu'ils adoptent la réalité augmentée et la réalité virtuelle est révolue depuis longtemps. Au lieu de cela, la technologie est raffiné pour les professionnels dans des domaines où elle peut apporter une réelle valeur ajoutée.
Architectes, ingénieurs, médecins et formateurs commerciaux sont désormais les principaux bénéficiaires de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, tirant parti de son potentiel pour améliorer la productivité, améliorer la prise de décision et rationaliser les flux de travail. Cette approche ciblée garantit que l'accent reste mis sur des résultats pratiques et réalisables plutôt que des expériences axées sur le divertissement.
Design et utilisabilité
Le paysage matériel a également évolué de manière significative.
L'époque des casques encombrants et inconfortables est révolue. Même si la recherche d'appareils légers et compacts se heurte souvent à la nécessité d'un matériel performant, la plupart des appareils AR/VR actuels sont plus légers, plus confortables et capables de fournir écrans à haute résolution et plus expériences immersives.
Cette évolution en termes d'utilisabilité a ouvert la voie à une utilisation professionnelle plus généralisée. Des appareils tels que HoloLens 2 et Magic Leap 2, conçus pour les professionnels, allient précision et facilité d'utilisation, ce qui les rend adaptés à une utilisation prolongée.
Réduction des coûts et accessibilité
Le coût d'appareils et de logiciels AR/VR ont également diminué de manière significative, rendant la technologie plus accessible à un plus large éventail d'industries.
Bien que l'adoption par les consommateurs ait stagné, les entreprises investissent massivement dans les solutions AR/VR, en particulier pour Applications B2B, reconnaissant le potentiel de retour sur investissement en termes de productivité et d'efficacité.
Plus la fabrication de produits de réalité virtuelle augmente, plus les coûts diminuent. En outre, un nombre croissant d'outils logiciels et de plateformes de développement abordables permettent aux développeurs de créer des applications AR/VR innovantes. À mesure que les coûts continuent de baisser et que la technologie devient de plus en plus conviviale, nous pouvons nous attendre à une adoption encore plus importante dans divers secteurs.
L'avenir de la réalité augmentée et virtuelle
À mesure que la réalité augmentée et la réalité virtuelle continuent de mûrir, nous pouvons nous attendre à voir émerger de plus en plus d'applications innovantes. L'intégration de l'IA et de l'apprentissage automatique améliorera encore les capacités de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, ce qui permettra de proposer des expériences plus intelligentes et personnalisées.
Alors que le marché de la consommation n'en est qu'à ses débuts, le marché professionnel est florissant. En répondant aux besoins spécifiques des industries, la réalité augmentée et virtuelle devrait révolutionner notre façon de travailler, d'apprendre et de collaborer.
Conclusion
La technologie AR/VR a atteint un tournant.
Les années d'essais et d'erreurs ont permis de tirer de précieuses leçons sur ce à quoi sert réellement la réalité augmentée et virtuelle, et sur sa place. Au contraire, la réalité augmentée et la réalité virtuelle ont trouvé leur véritable potentiel dans les secteurs professionnels, de la santé à l'architecture.
Nous connaissons le public cible, nous savons comment concevoir du matériel et des logiciels intuitifs et efficaces, et nous avons rendu la technologie suffisamment abordable pour avoir un impact réel.
Au cours de la prochaine phase, la réalité augmentée et la réalité virtuelle continueront de se développer dans des secteurs spécialisés, tenant ainsi leur promesse de transformer notre façon de travailler, d'apprendre et d'interagir dans les environnements professionnels.
L'avenir n'est pas une question d'adoption massive, mais d'applications significatives, et c'est là que la réalité augmentée et virtuelle prospéreront !